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Text File  |  2023-02-26  |  10KB  |  352 lines

  1. u
  2.  
  3. Xeon3 for the Commodore Plus 4
  4. The ultimate plus 4 Shoot'em up
  5.  
  6. A cooperation work by Mike Dailly
  7. and Luca Carrafiello (aka Luca/Fire)
  8.  
  9. - Plus/4: A Short Introduction -
  10.  
  11. Plus/4 never got a real game market,
  12. 'cause its c64 incompatibility early
  13. discouraged both users and software
  14. houses. How many dedicated programs
  15. d'you remember for the Plus/4? Maybe
  16. some games from Anco, "Ace" & "Ace 2"
  17. from Cascade Game, "Mercenary" from
  18. Novagen...and very few others.
  19.  
  20. In this sight, users (many from Eastern
  21. Europe, especially Hungary) were
  22. forced to sustain their beloved 8bit
  23. system with selfproduced software;
  24. and this choral initiative tooks to
  25. create a Plus/4 'scene', surely smaller
  26. compared to the C64 one but with higher
  27. density of real coders.
  28.  
  29. Years passed and technology evolved
  30. (mmm...sure?). C64 still lives thank to
  31. a solid bunch of faithful guys, though
  32. you feel the presence of C64 in the net
  33. most of all 'cause lots of nostalgics &
  34. computers' collectors. In few words: a
  35. lot of retrocomputing but few retro-
  36. coders! Talking about Plus/4, this
  37. proportion decreases the actual amount
  38. of coders to almost ZERO!
  39.  
  40.  
  41. - XeO3 / Xenon Trioxide -
  42.  
  43. Err..not zero but ONE: sincerely, I
  44. don't know why, but I can't stop
  45. coding, drawing, composing on my
  46. Plus/4. Years ago, I promised that
  47. nothing and nobody will take me away
  48. from my 8bit black box, nor if I'll
  49. remain really alone in the scene.
  50.  
  51. Mike Dailly, (co-)author of many
  52. games running on several machines
  53. (from "Blood Money" on C64 to "F1
  54. 2000" on PSX) had to code something
  55. nice for his homepage; he understood
  56. that there weren't Plus/4 emulators in
  57. the large emulation field on the net, &
  58. started to code "Minus4", nowadays
  59. one of the nicest Plus/4 emulators
  60. available. And the best way to show it
  61. surely is to code a cool action game
  62. that runs on perfectly.
  63.  
  64. In order to accomplish it, Mike and me
  65. have spent and will spend work time
  66. stealing it from family, job (Mike),
  67. study, job, university final work,
  68. girlfriends (Luca): Mike has to
  69. improve the emulator, write code and
  70. waves editor, maybe sprite editor too;
  71. I have to draw all graphics, compose
  72. musics and fx, draw levels, animate
  73. sprites.
  74.  
  75. - Will We Finish It? -
  76.  
  77. Follow the making of XeO3! Keep an
  78. eye on this homepage and you'll know
  79. if we will be able to create the
  80. ultimate shoot'em'up game for the
  81. mythic Commodore Plus/4! And if you
  82. think you can do anything helping us,
  83. from real participation to writing a
  84. friendly supporting email, DO IT!
  85.  
  86. Attention: please don't be scandalized
  87. by the poor, not technician
  88. explications written in this chapter,
  89. because the objective would be an easy
  90. explication  for everybody.
  91.  
  92. - Colours -
  93.  
  94. If you have just seen the "levels"
  95. chapter and you said:"Pfh, so few
  96. colours!", probably you are a C64 user.
  97. At the moment I don't know if we'll
  98. use different colours for background
  99. graphics, or different coloured level
  100. zones (do you remember C64's
  101. Armalyte levels?), but it's almost sure
  102. that sprites (your ship, ship's
  103. explosions, enemies...) will be
  104. coloured in the same colours, and
  105. background too.
  106.  
  107. You must know that Plus/4 has no
  108. hardware sprites!
  109.  
  110.   Armalyte,  Thalamus
  111.  
  112. In order to avoid talking  too
  113. technician, the C64 hardware sprite
  114. management allows to use several
  115. colours  without clashes, as you can
  116. see in the game screen extract to the
  117. left.
  118.     
  119. Gwnn,  Mastertronic Championship
  120. Wrestling C16,  US Gold
  121.  
  122. C16-Plus/4 games using sprites, then,
  123. must:
  124. -1) use same colours for sprites and
  125. background (see figure 2);
  126.  
  127. -2) use several colours but accept the
  128. consequent colour clash (see figure 3);
  129.  
  130. -3) use characters and not real sprites,
  131. but we don't care here.
  132.  
  133. - Graphics & Memory -
  134.  
  135. OK, now we know that Plus/4 has no
  136. hardware sprites...so, what can we do?
  137. We can code a routine managing
  138. software sprites. Using 2 character
  139. banks, a part of one has to be used in
  140. 'mixing' our sprite with the actual
  141. background characters which are
  142. moving in that moment into its square
  143. space. After overlapping the ship to
  144. the background, the whole square will
  145. be printed on the screen.
  146.  
  147. Do you noticed how much waste of
  148. memory? The worst consequence is that
  149. a big slice of the characters bank
  150. (256 chars) has to be used for sprites.
  151. If you think that another part of the
  152. bank is occupied by pinned graphics
  153. (broken turrets, explosion graphics for
  154. turrets, weapons, fonts), you can
  155. imagine in which little space we have
  156. to condense both background and the
  157. end level big enemy's graphics!
  158.  
  159. - Music & FX -
  160.  
  161. We will use for sure the SIDcard
  162. technology. Plus/4 users know it since
  163. years: the SIDcard permits you to
  164. insert the famous C64 SID chip into
  165. the black box. In this way, you can
  166. listen cool music (not the poor TED
  167. sound) without assigning too much
  168. work to your CPU. Often, nowadays
  169. any  emulator shows its 'SIDcard on'
  170. option.
  171.  
  172. If possible, I would insert a frequency
  173. converter: your Plus/4 will read the 3-
  174. voices music but it will play a channel
  175. with a TED voice and both the
  176. remaining two, quickly alternating,
  177. with the second TED voice. Not much
  178. quality...but you can hear it, what the
  179. heck! It's quite fast and may be done.
  180.  
  181. Another ambitious solution has been
  182. recently achieved: both SIDcard for the
  183. music and TED sound for effects, with
  184. adjustable indipendent volumes by
  185. pressing keys F1/F2 and F3/HELP. If
  186. nothing changes, that will be the
  187. definitive solution.
  188.  
  189. At this point, the critical variable is
  190. the space: how many musics can I
  191. insert, is there enough space for the
  192. frequency converter? Well, actually I
  193. composed a whole 4K block for the 1st
  194. level, & I'd found lotta difficulties,
  195. because of the short memory: the
  196. level's music can't be so complex as I
  197. would, nor so much long in playtime.
  198.  
  199. So, I must direct my efforts toward the
  200. melody and avoid complicate & original
  201. sounds, that waste much memory. Some
  202. precise valuations about game graphics
  203. data can't now be for sure.
  204.  
  205. I used a dedicated editor working on
  206. PC to assemble graphics into levels,
  207. coded for me by FatMan. In order to
  208. collect memory, a level is assembled
  209. by 200 3x3 chars blocks; I had to draw
  210. these blocks in the 3x3 editor (see
  211. figure on the left), then use blocks to
  212. compose screens in the map editor (see
  213. figure on the right).
  214.  
  215. - Panel -
  216.  
  217. That's the 96 chars panel Mike consent
  218. me to draw : a 40x4 chars panel on the
  219. bottom, that will keep you informed
  220. about your ingame actual situation:
  221. ships left, score and coins you
  222. collected. We prefer to have single
  223. colour hires for alphabet (26) numbers
  224. (10) ships (1) and coins bar (4),
  225. because those are the indicators you'll
  226. read in the meantime a new wave comes.
  227.  
  228. - Sprites -
  229.  
  230. They must be 16x16 (8x16 MCM) pixel
  231. sized, 167 in all per level. You guess
  232. it, a so sized sprite is a very little
  233. one, and, trust me, it's very difficult
  234. defining ships and other enemies with
  235. so few pixels!
  236.  
  237. Sprites are also pickups and sprite
  238. explosion. Here you can see the first
  239. effort, enough to build up a playable
  240. demo.
  241.  
  242. Ship Coin1 Coin2 Up Down Rear Smart
  243. Laser Blade Ball Energy Boom Dude
  244.  
  245. - Weapons -
  246.  
  247. Apart of back fire & lateral ones, I'd
  248. chosen frontal enhancing weapons only.
  249. Soon, Mike understood that we can't
  250. manage in the code large bullets, hence
  251. I had to reduce their dimensions.
  252.  
  253. That's a real pity, I spent my effort
  254. when I drew the big ones; moreover,
  255. we're still looking for some decisive
  256. variables that can give different
  257. characteristics for any weapon
  258. (shooting frequency, high power,
  259. background overlapping...). We shall
  260. see in the newar future, but let me
  261. show a quick index of all weapons.
  262.  
  263. - Final Enemies -
  264.  
  265. The bigger enemies in the game had
  266. been originally thought to be
  267. chararcters' based. After the project
  268. had begun a new life, the overall
  269. rewriting of the code makes us wonder
  270. they will be made of sprites assembled
  271. together. This trashed all the
  272. previously drawn enemies.
  273.  
  274. Hence, the final bosses will be drawn
  275. with sprites, you will find at the end
  276. of level, ready to blast you away.
  277. Together with final bosses, ocasionally
  278. the player will find some middle
  279. level's bosses, not less dangerous of
  280. the big ones. That's a preview of the
  281. 1st level's armoured guy.
  282.  
  283. - Intro Presentation Ending -
  284.  
  285. They should be done once the game is
  286. finished. Theorically, I would draw a
  287. short animated intro, a nice pic logo
  288. (is a logo drawn in graphic mode, not
  289. by characters), and an animated final.
  290.  
  291. The pic you're watching on the left is
  292. the early one drawn for the game; it
  293. never will appear in the game, 'coz
  294. Mike judged it too 'empty'.
  295.  
  296.  
  297. Time to play it unfair!
  298.  
  299. XeO3 will play SID music and native
  300. TED sound fx in the same time, and
  301. you'll get a real arcade game feeling
  302. overall!
  303.  
  304. In the game's front end you can choose
  305. your audio configuration, mixing TED
  306. and SID stuff at your best to take all
  307. the possible from your hardware.
  308. There should be a good chance to have
  309. frequency converted music through
  310. TED device.
  311.  
  312. SID music plays from a Plus/4 via
  313. SIDcard, a well known hardware
  314. addon that plugs an 8580 SID chip
  315. (newSID) into the expansion port.
  316. At the moment, I composed the SID
  317. tunes and fx, with my wonderful copy
  318. of SidWinder V01.23 running on
  319. Plus/4 (coded by TLC/Coroners, based
  320. on the Taki/Natural Beat original C64
  321. version; see figure on the left).
  322.  
  323. Believe me when I tell you it's hard to
  324. fit the intro tune, the ingame
  325. soundtrack and a couple of derived
  326. jingles (end level and game over
  327. jingles) in 4 Kilobytes only, but I
  328. managed to do it for the first two
  329. levels, and it worked with decent
  330. results.
  331.  
  332. All the game's music can be heard in
  333. streaming with the XeO3's blog.radio.
  334. Click on the icon here to play all of
  335. them.
  336.  
  337. Here you will keep an eye on actually
  338. finished game levels.
  339.  
  340. We wonder about 8 levels, but it may
  341. change.
  342.  
  343. Two levels had been declared as ready,
  344. until we revised the whole project,
  345. deciding to severely change both
  346. levels.
  347.  
  348. Now, Level 1 had been completely
  349. redesigned, in both graphics and
  350. mapping.
  351.  
  352.